Gildia Magów:
W podstawowej wersji była to jedyna gildia, do której musieliśmy dołączyć. Ich siedziba znajduje się w domu magów w wiosce. Aby zostać magiem, musimy przynieść roślinę Karakiri, rosnącą w pobliskim lesie. Mag dysponuje pięcioma żywiołami i dzięki nim może wykorzystywać słabości przeciwników na magię elementarną. Głównymi atrybutami maga są magia i obrona. Zwinność też jest nieoceniona, zaś siła jest zbędna.
Zdolności Maga poznajemy w "Duszy Maga", przy kuli, w domu magów.
Czary Maga/wymagany poziom:
+Lód p.3
+Ogień p.6
+Woda p.9
+Wiatr p.12
+Ciemność p.18
Informacje o zdolnościach Maga, których nie zdobędziemy w grze:
+Zwiększenie lub zmniejszenie obrażeń, ze względu na słabość elementarną, wynosi kolejno 0%, 50%, 100%, 150% i 200%.
Gildia Łowców:
Jest alternatywą dla magii, dodaną w którejś z wersji ulepszających grę. Można powiedzieć, że łowcy robili obóz nieopodal wioski w lesie, gdzie w namiocie mistrza znajduje się ich główna siedziba. Aby zostać Łowcą musimy udowodnić swa siłę, poprzez pokonanie smoka Zabdula, znajdującego się w obozie łowców. Wojownik posługuje się 5 anomaliami i dzięki nim może sprawiać, że przeciwnicy będą łatwiejsi do pokonania.
Zdolności Łowcy odpowiednio w "Duszy Łowcy", przy ognisku, w obozie Łowców.
Zdolności Łowcy/wymagany poziom:
+Oślepienie p.3
+Sen p.6
+Trucizna p.9
+Paraliż p.12
+Chaos p.18
Zdolności Łowcy odpowiednio w "Duszy Łowcy", przy ognisku, w obozie Łowców.
Zdolności Łowcy/wymagany poziom:
+Oślepienie p.3
+Sen p.6
+Trucizna p.9
+Paraliż p.12
+Chaos p.18
Informacje o zdolnościach Łowcy, których nie zdobędziemy w grze:
Oślepienie:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 90%
+Co 2 tury potwór ma 20% szans na wyleczenie się.
Sen:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 90%
+Co każda kolejkę potwór ma 25% szans na wyleczenie się, a przy każdym uderzeniu dodatkowo 50%.
Trucizna:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 90%
+Potwór nie ma szans na wyleczenie się z tej anomalii.
Paraliż:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 80%
+Co 3 tury szansa na wyleczenie równa jest 15%.
Chaos:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 80%
+Co 2 tury szansa na wyleczenie się jest równa 30%, a przy uderzeniu 35%.
Oślepienie:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 90%
+Co 2 tury potwór ma 20% szans na wyleczenie się.
Sen:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 90%
+Co każda kolejkę potwór ma 25% szans na wyleczenie się, a przy każdym uderzeniu dodatkowo 50%.
Trucizna:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 90%
+Potwór nie ma szans na wyleczenie się z tej anomalii.
Paraliż:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 80%
+Co 3 tury szansa na wyleczenie równa jest 15%.
Chaos:
+Szansa na sukces wynosi od 5% do 80%
+Co 2 tury szansa na wyleczenie się jest równa 30%, a przy uderzeniu 35%.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz