
W podstawowej wersji była to jedyna gildia, do której musieliśmy dołączyć. Ich siedziba znajduje się w domu magów w wiosce. Aby zostać magiem, musimy przynieść roślinę Karakiri, rosnącą w pobliskim lesie. Mag dysponuje pięcioma żywiołami i dzięki nim może wykorzystywać słabości przeciwników na magię elementarną. Głównymi atrybutami maga są magia i obrona. Zwinność też jest nieoceniona, zaś siła jest zbędna.
Zdolności Maga poznajemy w "Duszy Maga", przy kuli, w domu magów:

Czary Maga/wymagany poziom:
-Lód p.3
-Ogień p.6
-Woda p.9
-Wiatr p.12
-Ciemność p.18
Informacje o zdolnościach Maga, których nie zdobędziemy w grze:
-Zwiększenie lub zmniejszenie obrażeń, ze względu na słabość elementarną, wynosi kolejno 0%, 50%, 100%, 150% i 200%.
Gildia Łowców:

Jest alternatywą dla magii, dodaną w którejś z wersji ulepszających grę. Można powiedzieć,
że łowcy robili obóz nieopodal wioski w lesie, gdzie w namiocie mistrza znajduje się ich główna siedziba. Aby zostać Łowcą musimy udowodnić swa siłę, poprzez pokonanie smoka Zabdula, znajdującego się w obozie łowców. Wojownik posługuje się 5 anomaliami i dzięki nim może sprawiać, że przeciwnicy będą łatwiejsi do pokonania.
Zdolności Łowcy odpowiednio w "Duszy Łowcy", przy ognisku, w obozie Łowców:

Zdolności Łowcy/wymagany poziom:
-Oślepienie p.3
-Sen p.6
-Trucizna p.9
-Paraliż p.12
-Chaos p.18
Informacje o zdolnościach Łowcy, których nie zdobędziemy w grze:
<*>Oślepienie:
-Szansa na sukces wynosi od 5% do 90%
-Co 2 tury potwór ma 20% szans na wyleczenie się.
<*>Sen:
-Szansa na sukces wynosi od 5% do 90%
-Co każda kolejkę potwór ma 25% szans na wyleczenie się, a przy każdym uderzeniu dodatkowo 50%.
<*>Trucizna:
-Szansa na sukces wynosi od 5% do 90%
-Potwór nie ma szans na wyleczenie się z tej anomalii.
<*>Paraliż:
-Szansa na sukces wynosi od 5% do 80%
-Co 3 tury szansa na wyleczenie równa jest 15%.
<*>Chaos:
-Szansa na sukces wynosi od 5% do 80%
-Co 2 tury szansa na wyleczenie się jest równa 30%, a przy uderzeniu 35%.
0 komentarze:
Prześlij komentarz